Cyberpunk 2077 — Новая информация с Night City Wire: Episode 2

Главная
chevron_right
Статьи и Обзоры
chevron_right
Cyberpunk 2077 — Новая информация с Night City Wire: Episode 2

Cyberpunk 2077 — Новая информация с Night City Wire: Episode 2

Как и было запланировано, 10 августа компания CD Projekt RED провела презентацию второго выпуска шоу Night City Wire, которое полностью посвящено Cyberpunk 2077. На сей раз разработчики затронули тему влияния предыстории персонажа, рассказали про особенности оружия для Ви, а также про то, как создается музыка вымышленной рок-группы Samurai. Кроме того, был анонсирован четвертый трек под названием “A Like Supreme”, найти его можно тут или тут.

В данной статье мы разберем только два первых пункта и сделаем определенные выводы.

Влияние предыстории

Ранее разработчики уже рассказывали о том, что в процессе создания персонажа игрок должен выбрать его предысторию или проще говоря, пролог, после которого начнутся основные действия сюжета. На выбор предлагают 3 варианта — Street Kid, Nomad и Corpo.

В различных интервью всегда упоминается, что этот выбор будет влиять на вашу игру и т.д., но в основном приводят пример дополнительных вариантов в диалогах (причем не только сюжетных). Другими словами, опираясь на свое прошлое, V может повернуть ход ситуации в другое русло и в дальнейшем получить преимущества или необычное развитие событий.

Несмотря на всю, казалось бы, простоту подобной особенности, она способна привнести в игру огромное разнообразие за счет разветвления событий одного и того же задания. Ведь не зря нам уже в третий раз рассказывают про миссию с роботом, группировкой Maelstorm и участием корпорации.

Именно по этой причине фраза “дополнительные варианты диалогов в зависимости от выбранной предыстории” лично для меня звучит примерно вот так: “вариации развития событий, которые ты не увидишь при первом прохождении игры”. То есть как минимум игру можно и даже нужно пройти 3 раза.

Cyberpunk 2077 - Новая информация с Night City Wire: Episode 2
Cyberpunk 2077 - Новая информация с Night City Wire: Episode 2

Оружие

Во время трансляции разработчики рассказали подробнее про самый главный аспект FPS-жанра — оружие, а еще больше удалось узнать из весьма большого свежего интервью зарубежному порталу vg247. Ниже я постарался выделить наиболее важную информацию из обоих источников.

Начнем с доступных типов вооружения:

  • Throwables — скорее всего, сюда относятся различные расходные метательные варианты. Возможно, ножи, сюрикены и бог знает чем еще кидаются в киберпанк мире будущего.
  • Cyberware — сюда входит специальная нить “Monowire”, которую мы не раз видели в ранних роликах, система запуска снарядов, усиление рук “Gorilla” и огромные лезвия под названием “Mantis” (все четыре варианта устанавливаются в руки или руку).
  • Melee — варианты для ближнего боя, начиная от шипованных бит заканчивая катаной с раскаленным лезвием.
  • Power — исходя из описания, обычное базовое оружие с функцией рикошета, благодаря этому вы сможете поразить цель, которая скрылась за углом здания или каким-либо укрытием.
  • Tech — используют электромагнитную силу для разгона патронов и благодаря этому они с легкостью пробивают различные типы укрытия. Возможно, идеальный вариант для, так сказать, “незаметного” устранения цели прямо в ее апартаментах.
  • Smart — самонаводящееся оружие. После захвата цели выпущенные патроны полетят точно в противника, но скорее всего все же придется думать куда именно стрелять.

Последние три типа как минимум включают автоматические винтовки, снайперские винтовки, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы и, возможно, обычные пулеметы (на видео не совсем понятно). Также интерфейс “умного” оружия намекает на необходимость приобретения специального кибер-улучшения для раскрытия его потенциала. И если я правильно понял, то оружие в одном типе различается в зависимости от производителя.

Оружие вы сможете купить у торговцев, отобрать у противников или найти в сундуках с лутом, которые раскиданы по всему Ночному городу. Как по мне, последний вариант является неплохим стимулом изучать каждый уголок локации начиная уже с первых минут игры.

Следуя стандартам, оно разделяется по типу грейда на common, uncommon, rare, legendary и по мере роста увеличивается мощность оружия.

Легендарные варианты обладают уникальными особенностями, но именно поэтому их не так просто достать. Для этого вам, возможно, придется заручиться дружбой с одним НПЦ, а другого убить. Вариаций, скорее всего, будет множество, но напрямую игра не будет говорить пользователю, что при выполнении Х условий вы получите Y легендарку. По этой причине вполне возможно “запретить” получение того или иного оружия (гайды будут ой как популярны).

Исходя из интервью, подобное оружие отличается уникальным внешним видом и будет вести себя особым способом.

Практически все оружие модифицируется программным обеспечением, благодаря чему повышаются характеристики (урон, точность, скорость стрельбы и т.д.), а некоторые и вовсе придают оружию особые свойства. Например, нелетальные патроны (еще один плюс в сторону “мирного” прохождения) и зажигательные патроны. Путем установки дополнительных примочек, таких как глушитель, прицел, приклад и т.д.

К сожалению, мечи улучшить не получится, по крайней мере так указано в описании катаны. Да и целом, исходя из текста интервью, пройти игру используя только катану будет проблематично.

Разработчики добавили такой показатель, как proficient — своего рода пассивный навык обращения с оружием. Он повышается по мере использования того или иного типа. В качестве примера Proficient увеличивает точность, скорость перезарядки, скорость передвижения, повышается скорость прицеливания и т.д. Другими словами, персонаж постепенно из обычного жителя превращается в легенду Ночного города, я думаю, тут будет уместным сравнением с Джоном Уиком будущего.

И в заключении немного о вещах, которые относятся больше к боевой системе, нежели непосредственно к оружию. Из-за различных особенностей RPG-составляющей в игре присутствует всем ненавистный тип противников “губки для пуль”, но подобный термин применяется только к элитным и особо бронированным противникам.

Чтобы хоть как-то сбалансировать этот аспект, разработчики добавили противникам реакцию на попадания, чтобы особо опасные особи не шли в сторону персонажа как непробиваемый танк. Например, обычных противников можно остановить выстрелом в коленную чашечку отстрелить ногу или выбить оружие точным выстрелом в руку.

Cyberpunk 2077 - Новая информация с Night City Wire: Episode 2

Оцените статью
Добавить комментарий