chevron_right
Статьи и Обзоры
chevron_right
Marvel's Avengers — изучаем особенности игры. Впечатления о бета-тестировании
Marvel's Avengers — изучаем особенности игры. Впечатления о бета-тестировании
В эту пятницу, 7 августа, обладатели консолей PlayStation 4 и предзаказа смогут принять участие в первом закрытом бета-тестировании Marvel’s Avengers, однако нам удалось попасть в игру немного раньше и досконально изучить доступный контент.
В данной статье мы расскажем вам об основных особенностях игры, а также поделимся впечатлениями о бета-тесте. Для удобства текст ниже разбит на секции, отражающие определенные стороны игрового процесса.
Начнем, пожалуй, с самого простого: Marvel’s Avengers включает в себя сюжетную кампанию, многопользовательский режим до четырех игроков, повторяемый контент и сложный эндгейм-контент по типу рейдов. По этой причине в рамках статьи мы будем расценивать игру как action-looter про супергероев. Справедливости ради стоит упомянуть о возможности одиночного прохождения без постоянного доступа в сеть, но скорее всего под этим подразумевается только сюжетная составляющая и легкие задания.
Задания
Как известно, в Marvel’s Avengers не будет большого открытого мира, вместо этого разработчики выбрали стандартную систему хаба, откуда игроки отправляются на задания. Между собой они различаются по типу и награде, но если посмотреть в более глобальном плане, можно выделить две категории.
- Коридоры (Drop Zone) — вы оказываетесь в сооружении противника с четко поставленной задачей, например: уничтожить важный объект, зачистить элитных противников или захватить секретные данные. Покинуть пределы сооружения или свернуть не туда невозможно. На прохождение уходит небольшой промежуток времени, точной цифры сказать не могу, так как все зависит от финальной цели.
- Боевые зоны (War Zone) — в отличие от коридоров, вас высаживают в просторной местности, где кроме главной цели находится несколько подобных активностей, например: элитный отряд противника, спасение агента ЩИТа, база с головоломкой. Возможно, подобные задания стоит рассматривать как миниатюрный открытый мир. На прохождение этих заданий потребуется куда больше времени, особенно если вы захотите исследовать каждый уголок местности.
Честно сказать, мне больше всего понравились именно боевые зоны, нежели коридоры. Они добавляют в игровой процесс некий элемент свободы, заставляют задуматься над решением той или иной головоломки, содержат значительно больше сундуков с лутом и контейнеров с ресурсами, а также полностью раскрывают потенциал летающих персонажей.
В одном из подобных заданий происходит сражение с огромным боссом, которое я не могу себе представить в маленьком закрытом помещении. Кстати, именно после этой миссии у меня возник вопрос “В какой тип локаций они хотят запихнуть рейды?”.
Все задания повторяемые и включают в себя несколько уровней сложности. Каждый уровень увеличивает рекомендуемый показатель “Силы” (об этом чуть позже) и, судя по интерфейсу, содержит набор модификаторов. К сожалению, последняя особенность в бета-тесте недоступна даже в текстовом варианте и можно только предположить, что они нужны для усиления награды качества лута.
Напарники
Так как основные действия игры разворачиваются вокруг команды “Мстителей”, любое задание невозможно пройти своим персонажем в одиночку. На экране подготовки вам необходимо запустить подбор игроков или добавить трех напарников из доступного списка героев. Даже если проигнорировать это требование, игра автоматически добавит в матч трех случайных персонажей.
Кстати, недавно стало известно, что часть высокоуровневого контента рассчитана только на совместное прохождение с другими игроками.
Изначально подобная особенность меня очень огорчила, так как обычно от союзников под управлением AI не ожидаешь чего-то полезного, а порой они вообще выступают в качестве мертвого груза балласта. Вот только после нескольких, так сказать, тестов я понял, как сильно ошибался на этот счет.
Напарники под управлением AI, возможно, хуже реальных пользователей, но при этом они довольно неплохо справляются со своими задачами — уничтожением противников и, если потребуется, воскрешением павших союзников (в том числе и игрока). Однако тут есть одно небольшое условие.
Компьютер использует ваших персонажей, а это значит что он не подгоняет их под уровень выбранного задания. Выражаясь более простым языком, если ваш основной персонаж прокачан, а напарники остались на начальной ступени развития, не стоит лезть в кучу “высокоуровневых” противников.
Подобная ситуация у меня случилась на миссии с боссом, где разрыв между моими напарниками и противниками составил где-то 10-15 единиц, в итоге они могли только обороняться и периодически воскрешать друг друга. При этом основная масса врагов зафокусила меня и не давала возможности подняться.
Боевой процесс
Без долгих рассуждений могу сказать следующее — боевая система Marvel’s Avengers похожа на все action-игры про супергероев, тем не менее нашлось место своим уникальным особенностям. Если вы играли, скажем, в последнего Бетмена или Человека-паука, разобраться в управлении не составит труда (Человек-паук тут даже больше подходит).
Практически у каждого персонажа в “арсенале” вы обнаружите следующее:
-
Три способности: героическая (наносит урон), поддерживающая (оказывает положительные эффекты на персонажа и союзников), ульта. После использования способности восстанавливаются со временем или если активируются эффекты снаряжения.
-
Шкалу Intrinsic-энергии — расходуется на определенные действия, восстанавливается со временем и при нанесении урона.
-
Легкую, сильную, заряженную сильную и дистанционную атаку.
-
Прыжок, полет (доступен определенным персонажам).
-
Уклонение, блок и контратаку — сигналом для применения последних двух является синее или желтое свечение вокруг персонажа. Красное свечение не блокируется. На блок расходуется Intrinsic-энергия. При помощи уклонения можно оказаться за спиной противника (пригодится против щитовиков).
-
Добивание — над головой персонажа появится сочетание клавиш, которые необходимо нажать для проведения красивого одиночного или группового добивания.
Особенность Marvel’s Avengers в том, что список выше немного меняет свои свойства в зависимости от выбранного персонажа. Далее в качестве примера разберем некоторые отличия на двух персонажах:
-
Мисс Марвел — девушка, способная увеличивать определенные части тела, типичный персонаж ближнего боя. Intrinsic-энергия расходуется на проведение блока (хотя в ее случае больше подойдет фраза “продвинутое уклонение”) и усиление персонажа путем удерживания правого курка. В остальном отличий нет.
-
Железный Человек — может летать, хорош на ближней и дальней дистанции. По сути у этого персонажа нет сильной атаки, вместо этого кнопка отвечает за активацию одного из трех орудий: репульсорные пушки, лазеры, ракеты. На каждый выстрел расходуется определенное количество Intrinsic-энергии (зависит от оружия), но вы все еще можете комбинировать легкую атаку и оружие при разблокировке соответствующей пассивки. Еще Intrinsic-энергия расходуется на проведение блока, в остальном отличий нет.
В целом, помимо вот таких различий в героях боевая система типичная и знакома игрокам по другим проектам. Легкие и сильные удары складываются в комбинации, присутствует механика уничтожения щитов противников, подкидывания, воздушное жонглирование прямо как лучших традициях DMC, захваты и прочее.
Развитие персонажа и испытания
Как и в большинстве игр с RPG-элементами, развитие персонажа происходит за счет повышения уровня и распределения выдаваемых очков навыков. За каждый уровень выдают по одному скиллпоинту (про другие источники пока неизвестно). Учтите, что уровень повышается только у персонажа, которым вы играете.
К сожалению, в текущей бета-версии игрокам будет доступна только “Основная” ветка древа развития (в полной версии их три). Она позволяет усилить легкую, сильную, дистанционную атаки и все, что связано с Intrinsic-энергией. В случае Железного Человека можно будет улучшить легкую атаку, репульсорные пушки, лазеры и ракеты.
К развитию персонажа можно отнести недавно добавленную систему “Испытаний” (Challenge Card) — внешне она мне сразу напомнила сезонный или боевой пропуск, содержащий в себе косметические предметы (скины персонажа, эмоции, фоны для профиля), небольшое количество ресурсов и игровую валюту.
Награды выдаются за каждый ранг, он повышается путем выполнения специальных ежедневных и еженедельных задач. Если я правильно понял, ранги можно приобрести за специальную валюту, но не донат, так как она содержится в самом пропуске. Скорее всего, эту систему еще будут дорабатывать.
Снаряжение
Снаряжение персонажа играет, пожалуй, самую важную роль в мире Marvel’s Avengers, так как разработчики добавили традиционную систему уровня снаряжения (ГС), назвав ее “Силой Мощью” (английское слово Power). Она выступает в качестве индикатора сложности миссий и противников. Например, при определенном разрыве ГСа слева от полоски ХП противника вы увидите красное число — он намного выше, чем вы, белое — равен, зеленое — намного ниже.
К снаряжению относится следующее: оружие ближнего боя, оружие дальнего боя, броня, специальный классовый предмет и артефакты. Последний тип является особым, так как только тут вы найдете бонус увеличивающий получаемый опыт. Они не меняют внешний вид персонажа и предметы скажем с Халка нельзя передать на Железного Человека, но можно положить на общий склад аккаунта. Следуя канонам, снаряжение разделяется по грейду, в бета-версии от белого до фиолетового.
Начиная с зеленого грейда в предметах появляются перки, усиливающие различные стороны персонажа или наделяющие его новыми свойства. В каждом последующем грейде общее количество перков увеличивается на один, но при этом 2 и 3 перк всегда заблокированы. Чтобы их открыть необходимо улучшить снаряжения на несколько уровней, для этого потребуются ресурсы, выпадающие в заданиях. В зависимости от грейда предмет улучшается от 3 до 10 раз, увеличивая свой ГС на 1, соответственно фиолетовому снаряжению можно добавить сразу +10 ГСа.
Примеры перков: сопротивление определенному типу урона повышается на Х%, скорость восстановления одной из трех способностей повышается на Х%, урон ваших атак заменяется на новый (в большинстве случаев — атака с дебаффом), с определенным шансом при нанесении урона время восстановления определенной способности сокращается на Х%.
У каждого предмета с перками присутствует пятизвездочная система рейтинга. Она показывает насколько хорошее снаряжение вы получили. На мой взгляд, это выглядит очень странно и субъективно.
Помимо всего вышеперечисленного, каждый предмет снаряжения повышает одну из основных характеристик: Might, Precision, Proficiency, Valor, Resolve, Resilience, Intensity, увеличивая соответствующие боевые параметры. Например, урон, броню, вероятность критического урона, критический урон и прочее.
Заключение
Текущая бета-версия позволяет сложить начальное представляет об игре, но при этом ограничивает в возможностях развития, что мне показалось странным. Могли просто заблокировать 2 и 3 ветку древа, оставив возможность ознакомиться с их эффектами. Ведь именно в них заключается основной "сок" кастомизации персонажа под определенный стиль игры.
Как я и предполагал, looter-аспект играет немаловажную роль, но помимо уровня ГСа от снаряжения пока не чуствуется особой пользы. Возможно, я изменю свое мнение когда дадут попробовать сложный эндгейм-контент или расскажут про модификаторы заданий. Кастомизация способностей и навыков выглядит куда полезнее.
Задания интересные, но их мало. Я уверен, что в эндгейм-контенте придется фармить одни и те же активности по несколько раз. В этом как раз нет ничего плохого, ведь так устроены все игры подобного жанра. В полной версии должно быть куда больше регионов и, соответственно, разнообразие активностей, ландшафта и прочего.
Из негативного стоит разве, что отметить производительность моей PS4 (фатки) с HDD, эффект размытия, просадки ФПСа в крупных замесах и другие особенности консолей (жду теста на ПК).