Лутбоксы, pay-to-win, DLC и война вокруг них регулярно создают инфоповоды разной степени желчности.
Битва между издателями уже вышла за пределы индустрии, правительства стран Евросоюза вводят ограничение на гэмблинг в играх, родители малолетних геймеров-транжир судятся с игровыми издательствами, а бизнесы из других отраслей, например, BMW, будут продавать автомобили сразу в полной комплектации, но с одним “Но”. Для разблокировки нужных опций вам придется задонатить. Все это, безусловно, неприятно для нас, и очень полезно для бизнеса игроделов, но так ли все однозначно?
А с чего все началось-то? Принято считать, что изобретателем великой и ужасной монетизации игр через платный контент является великая и ужасная студия Bethesda. Именно они придумали продавать печально известную броню для лошадей в The Elder Scrolls 4: Oblivion за деньги. Косметику тогда оценили в 2.50$ на Xbox 360 и в 2$ на ПК. По нынешним меркам суммы не впечатляют, но не забывайте — в 2006-2007 годах, когда Oblivion появилась на ПК и на консолях соответственно, практики монетизации внутриигровых предметов вообще не существовало.
При этом стоит отметить, что практика продажи дополнительного игрового контента появилась задолго до этого, ведь еще в 2002 и 2003 годах, все та же Bethesda, выпустила платные сюжетные расширения для Morrowind. Тогда такой контент назывался add-on, и продавался на отдельных дисках, и таких примеров много. По сути, та же Counter-Strike выросла в самостоятельную игру из add-on’а к первой Half-Life. Не нужно объяснять, что подобные игровые расширения не стоит сравнивать с привычной донатной косметикой, так как они представляют фундаментально разную ценность для игрока.
Огромную роль в появлении монетизации сыграли и Microsoft, которые с релизом Xbox 360 запустили Xbox Live Marketplace — виртуальную витрину, на которой можно было закупиться недорогими игровыми дополнениями. Крупные сюжетные расширения в магазине тоже продавались, но большую часть витрины занимали скины для персонажей и карты для сетевых игр, которые раньше продавались по пакетному принципу.
В те времена, Microsoft называла подобную систему благом для игроков, ведь вместо пакета с кучей ненужных DLC за 20$, игрок мог приобрести конкретный скин или карту всего за пару-тройку баксов.
Покупки в Xbox Marketplace совершались за виртуальную валюту Xbox Live Points, которая покупалась за вполне реальные деньги. Директор Xbox Live Кэм Феррони в интервью Reuters в 2005 году заявил, что виртуальная валюта необходима для того, чтобы обойти пошлины платежных систем на покупки в онлайн-магазинах.
Выводы
Все мы любим игры и хотим продолжать в играть, но с очередным повышением цен, еще и помноженным на курс евро, игры становятся дорогим хобби, а на консолях — почти элитарным.
Скрипя зубами, мы готовы стерпеть увеличение стоимости, но агрессивная монетизация, сезонные пропуска, лутбоксы и другой платный контент уже давно косвенно увеличили стоимость игр, которые мы покупаем.
Разработчики тоже люди, они тоже хотят хорошо зарабатывать и в этом желании нет ничего плохого. Редкая индустрия щедро оплачивает труд настоящих творцов, которые часто идут на огромные жертвы ради воплощения своих идей. В конце концов, основная цель любой коммерческой организации — увеличение доходов, и это фундаментальное правило экономики.
Несмотря на это, индустрия должна найти правильный баланс между доверием аудитории, и извлечением из нее прибыли.